вівторок, 19 лютого 2013 р.

Створення програми для пристроїв під операційною системою Android, частина 3

Графічний інтерфейс користувача програмою під ОС Android, побудований на основі ієрархії елементів, які відображуються (View), та груп цих елементів (ViewGroup). Елементами що зображуються є кнопки, поля та ін., а групи об’єктів це невидимі контейнери, що визначають як повинні їх дочірні елементи розміщуватись у просторі. Ця ієрархія і будується за допомогою мови розмітки XML.

Для прикладу створимо просту програму, яка буде відправляти текстове повідомлення з однієї сторінки на іншу. Для цього відкрийте файл activity_main.xml (що в директорії res/layout/) в текстовому вигляді та зітріть тег <TextView>, а також перейменуйте тег <RelativeLayout> на <LinearLayout>.
P.S. Програма Eclipse має зручну властивість, щоб не набирати команди і параметри повністю - досить набрати перші символи та натиснути комбінацію клавіш Ctrl+Пробіл, та в випадаючому списку обрати потрібну вам команду.
 Також потрібно додати параметр орієнтації внутрішніх об’єктів android:orientation="horizontal". Повинно вийти наступне:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
            xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:orientation="horizontal"
            tools:context=".MainActivity" > 
</LinearLayout>
Далі додамо всередині контейнера текстове поле <EditText>.
<EditText android:id="@+id/edit_message"
           android:layout_weight="1"
           android:layout_width="0dp"
           android:layout_height="wrap_content"
           android:hint="@string/edit_message" />
 Тег текстового поля має параметри:

  • android:id - цей параметр аналогічний параметру id в HTML він ідентифікує об’єкт, щоб потім до нього можна було звертатися. В значенні параметру спочатку пишеться тим значення, в даному випадку це id, це нестандартний тип тому його потрібно створити, із-за цього перед указанням типу значення ставиться знак +. Створений об’єкт від тепер буде ідентифікуватися як edit_message.
  • android:layout_weight - цей параметр означає значущість цього об’єта, перед сусідніми. Чим більше значення тим більше місця займає об’єкт. За умовчуванням цей параметр дорівнює 0.
  • android:layout_width та android:layout_height - так само як і в контейнері визначає довжину і ширину об’єкта, в даному випадку висота відносно вмісту, а ширина - 0.
  • android:hint - цей параметр означає, яким буде першочерговий надпис, спонукаючий до введення значення в поле.
Для відсилання нашого повідомлення не вистачає, ще кнопки - створимо кнопку.
<Button
           android:layout_width="wrap_content"
           android:layout_height="wrap_content"
           android:text="@string/button_send" />
В даного тегу повторюються параметри, окрім android:text - це надпис на кнопці.
Тепер загальний текст файлу має такий вигляд:
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="horizontal"
tools:context=".MainActivity" >
<EditText android:id="@+id/edit_message"
android:layout_weight="1"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="@string/edit_message" />
   
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/button_send" />
   
</LinearLayout>
Після цього потрібно призначити значення строковим змінним. Для цього потрібно відкрити файл res/values/strings.xml в текстовому вигляді, та змінити текст файлу на наступний:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
         <string name="app_name">My First App</string>
         <string name="edit_message">Enter a message</string>
         <string name="button_send">Send</string>
         <string name="menu_settings">Settings</string>
         <string name="title_activity_main">MainActivity</string>
</resources>

Якщо хочете, можете змінити значення змінних за вашим бажанням.
Після цих змін можна запустити нашу програму на виконання, і подивитися що у нас вийшло.
Тепер додамо дії до нашої програми. Для цього потрібно відкрити файл activity_main.xml і до тегу <Button> додати параметр android:onClick="sendMessage". Цей параметр означає, що при натисненні на цей об’єкт виконається метод sendMessage.
Метод, що буде виконуватись, прописується в класі, файл якого знаходиться в директорії src/.
До класу потрібно додати наступний метод:

public void sendMessage(View view) {
         Intent intent = new Intent(this, DisplayMessageActivity.class);
   EditText editText = (EditText) findViewById(R.id.edit_message);
   String message = editText.getText().toString();
   intent.putExtra(EXTRA_MESSAGE, message);
         startActivity(intent);
}
 Перша строчка методу, створює об’єкт, якому присвоюється новий фрейм на основі DisplayMessageActivity.class (ми його потім створимо). Далі створюється об’єкт типу текстове поле, якому присвоюється нами створений об’єкт edit_message, потім строковій змінній message присвоюється значення введеного в поле тексту. Нарешті значення строкової змінної message присвоюється глобальній змінній EXTRA_MESSAGE і запускається новий фрейм.
Також потрібно на початку класу визначити глобальну змінну EXTRA_MESSAGE.

public class MainActivity extends Activity {
public final static String EXTRA_MESSAGE = "com.max.post.MESSAGE";
        ...
}
Значення змінної  "com.max.post.MESSAGE" повинно називатися за ім’ям вашого пакету. Створений клас потребує імпортування додаткових бібліотек, для того щоб Eclipse вписав імпортування автоматично - потрібно натиснути комбінацію клавіш Ctrl+Shift+O, при цьому повинні дописатися імпортування потрібних бібліотек.

import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.widget.EditText;
Далі створимо новий фрейм  DisplayMessageActivity, в якому буде показуватися відправлене нами повідомлення. Для цього потрібно вибрати в головному меню File->New->Other...->Android->Android Activity. Обрати пустий фрейм. Далі заповнити поля: назву вашого проекту, назва фрейма буде DisplayMessageActivity, назву шаблону (layout) залишаєте як є, та назву заголовку можете написати довільну. Після цього натискаємо Finish.
Відкриваємо файл /src/DisplayMessageActivity.java та переписуємо його на:

public class DisplayMessageActivity extends Activity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
Intent intent = getIntent();
String message = intent.getStringExtra(MainActivity.EXTRA_MESSAGE);
TextView textView = new TextView(this);
textView.setTextSize(30);
textView.setText(message);
setContentView(textView);
}

@Override
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
case android.R.id.home:
NavUtils.navigateUpFromSameTask(this);
return true;
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
}
Натискаємо комбінацію клавіш Ctrl+Shift+O, щоб додати імпортовані бібліотеки. В класі твориться наступне - в методі onCreate створюється новий об’єкт intent, з нього в строкову змінну message витягується значення глобальної змінної з головного фрейму. Далі створюється новий об’єкт тексту TextView, тексту задається розмір textView.setTextSize(30), та задається значення тексту змінною message. Після цього створений об’єкт тексту виводиться на екран.
Запускаємо програму і дивимося на результат.


Для встановлення програми на телефон, пакет в форматі .apk знаходиться в директорії {директорія проектів}/{назва проекту}/bin/{назва проекту}.apk.


понеділок, 18 лютого 2013 р.

Створення програми для пристроїв під операційною системою Android, частина 2

При створенні нового проекту, Eclipse вже згенерувала нам просту програму "Hello World". Її вже можна запустити на виконання. Зробити це, на сайті розробників, пропонують двома способами: запускаючи зразу на телефон (чомусь в мене це не вийшло), та запустити за допомогою емулятора.
Для запуску за допомогою емулятора потрібно зробити деякі налаштування:
В головному меню вибрати Window->Android Virtual Device Manager.
В вікні що з’явилося, потрібно створити віртуальний пристрій, на якому буде запускатися ваша програма. Потрібно натиснути кнопку New.
В вікні вписуєте назву пристрою, роздільну здатність, версію ОС (якщо ваша версія не вказана, її потрібно встановити за допомогою Window->Android SDK Manager), оперативна пам’ять, пам’ять на телефоні та розмір зовнішньої пам’яті.
Після створення нового пристрою потрібно його виділити в списку та натиснути кнопку Start, а потім Launch. Після цього повинно з’явитися вікно емулятора і в ньому довго завантажуючийся Android.
Після завантаження повинно з’явитися щось таке:
Для налаштування запуску програми потрібно зайти в Run->Run Configurations..., двічі натиснути на  Adroid Aplication, створиться нова конфігурація, потрібно вказати проект (натиснути Browse). 
На вкладці Target поставить галочку на створеному пристрої. Натиснути кнопку прийняти зміни (Apply). А потім Run. 
Далі чекайте поки програма запуститься на віртуальному пристрої.
Для встановлення програми на телефон, пакет в форматі .apk знаходиться в директорії {директорія проектів}/{назва проекту}/bin/{назва проекту}.apk.

Продовження слідує...



Створення програми для пристроїв під операційною системою Android

Для розуміння цієї статті потрібно мати початкові навички в програмуванні на Java та XML.
Для пізнання цих мов ознайомтеся з посиланнями Освоюємо Java — Вікіпідручник та XML — Вікіпедія.
Програмування для Android здійснюється на основі двох мов програмування Java та XML. За допомогою XML здійснюється опис елементів (кнопки, поля введення...), та за допомогою Java здійснюється створення дій для цих елементів.
Для початку роботи потрібно встановити (якщо не встановлено): JDK та Eclipse зі спеціальною бібліотекою. Eclipse не потрібно встановлювати, просто розпакуйте в потрібний вам каталог.
При запуску програма запитає, який каталог використовувати як по замовчування, для створення проектів. Потім потрібно закрити вікно привітання та створити новий проект.
Для створення проекту потрібно натиснути в головному меню File->New->Project...->Android->Android Aplication Project.

В полі Aplication Name пишеться назва, яка буде представлена користувачу. В полі Project Name назва вашого проекту. В полі Package Name пишеться унікальна назва пакету вашої програми, вона не повинна повторюватися з існуючими програмами, в іншому випадку ваша програма буде замінювати однойменну програму при встановленні. Виробник пропонує називати пакет програми за схемою схожою на домен сайту {тип компанії}.{назва компанії}.{назва програми}, наприклад com.google.android.youtube.
Далі йдуть поля з указанням версій операційних систем, для яких пишеться дана програма. Перше поле це мінімальні вимоги, друге це рекомендована версія, третє поле це версія ОС, на яку буде компілюватися ваша програма. Четверте поле це кольорова тема вашої майбутньої програми.
Наступне вікно можна не змінювати, в ньому вказуються параметри по автоматичній генерації Eclipse-ом.
Автоматичне створення іконки, створення фрейму (Activity), місце знаходження проекту. Далі, якщо ви вибрали генерування іконки, з’являється вікно її генерації.
В цьому вікні можна створити іконку програми: за допомогою вставляння свого зображення (Image), використати стандартний кліп арт (Clipart), та створити іконку у вигляді тексту (Text). Наступними пунктами налаштування є вибір кольору та форми, для кліп арту чи тексту. Можна зробити іконку круглою чи квадратною, з фоном чи без, та змінити колір об'єкту та фону.
В наступному вікні потрібно вибрати тип фрейма (Activity), він може бути в вигляді сторінки авторизації, налаштувань, сторінки в два фрейма, з можливістю повноекранного режиму. Для нашого прикладу потрібно обрати пустий фрейм (BlankActivity).
Далі вводяться параметри цього фрейму назва та тип навігації. Для нашого прикладу залишаємо не змінним. Потім натискаємо Finish.
Eclipse автоматично генерує усі потрібні файли, і виводить для редагування XML файл розмітки фрейму. Під текстовим полем є вкладки вигляду, можна змінити на графічне редагування WYSIWYG.

Eclipse постійно генерує готовий фрейм, в якому виводиться надпис Hello World! В XML документі можемо бачити, що є головний тег RelativeLayout в якого є параметри, які відповідають за посилання до бібліотек та стандартів, також є параметри для орієнтації в просторі елементів android:layout_width і android:layout_height. Вони можуть приймати значення match_parent (на всю довжину/висоту), wrap_content (розтягувати по вмісту).
 tools:context в цьому параметрі вказується, який клас описує даний фрейм. Цей тег був парний, далі йде тег непарний TextView він відображає надпис на фреймі. В нього такі ж параметри ширини і довжини, а також є нові параметри які відповідають за орієнтацію по вертикалі та горизонталі android:layout_centerHorizontal та android:layout_centerVertical. Наступний параметр android:text посилається на текст цього надпису.
В програмуванні для андроїд зроблено так, що всі надписи в програмі посилаються на строкові значення, які зберігаються окремо в одному файлі. Це зручно з двох сторін - по-перше, якщо потрібно змінити назву програми, або якийсь часто використаний надпис, не потрібно лазити по коду і шукати його, просто він один раз змінюється в одному файлі на який посилається програма і все. По-друге, якщо робиться інтернаціональна (багатомовна) програма, то так само робляться посилання, тільки файли строкових значень для кожної мови називають з поміткою мови, і операційна система, згідно налаштувань мови пристрою, обирає потрібний файл строкових значень і потрібною мовою.
Файл зі строковими (string) значеннями міститься в каталозі {Ваш проект}/res/values/strings.xml.
Схема значення параметра посилання @string/{назва посилання}, а в документі строкових значень  <string name="{назва посилання}">{надпис}</string>.
Зараз файл строкових значень наступний:
Продовження слідує...


пʼятниця, 11 березня 2011 р.

Підключення до MySQL бази за допомогою PHP

В попередній статті PHP, ми за допомогою утиліти phpMyAdmin, створили базу, таблицю та створили перший запис.
Синтаксис мови програмування PHP, схожий з іншими мовами програмування (Java, C++, JavaScript...), тобто після кожного рядка (дії), ставиться крапка з комою, всі цикли і методи оточуються фігурними дужками.
Однак, для того, щоб сервер Apache зрозумів з якого моменту починається, і де закінчується програма PHP. Використовують позначки "<?" та "?>". Між цими двома позначками пишеться програма, однак деякі налаштування сервера передбачають, щоб починалася не з "<?", а з "<?php". Змінні (переменные) в мові PHP починаються зі знаку $ (долара).
Для створення локального сайту потрібно створити каталог з назвою сайту в директорії WebServer/home/. Потім, в створеному каталозі, створити каталог з назвою "www". Приклад зображений на скріншоті:

Після створення каталогів потрібно перезавантажити Apache (Денвер, запустити Restart.exe). Після вдалого перезавантаження, створіть в каталозі "www" файл "index.php", та відкрийте його, за допомогою текстового редактора (Блокнот, AkelPad, NotePad...), я раджу використовувати редактори з нумерацією рядків.
Спочатку, позначаємо що далі йде PHP програма ("<?php" та "?>"), між позначками пишемо:
$conn = mysql_connect("localhost", "tor", "123") or die(mysql_error());
mysql_select_db("exa");
Перша строчка означає - підключення до MySql сервера; localhost - ім’я сервера (для Денвера у всіх випадках така назва, а на хостингу вам дадуть свою назву); tor, 123 - логін і пароль, який створили для бази; or die(mysql_error()) - означає якщо не підключиться то виведе помилку.
Друга строчка означає, що для подальших дій обирається база під назвою "exa".
Далі нам потрібно взяти дані з бази (продовжуємо писати в PHP дужках):
$sql = "SELECT * FROM massage";
$q = mysql_query($sql) or die(mysql_error());
Перша строчка формує запит до серверу (на мові SQL). Друга строчка відправляє змінну-запит на сервер, якщо не може відправити - пише помилку.
Наступною дією є - виведення на сторінку взятих даних з бази. Наприклад, виведемо дані в вигляді таблиці.
echo '<table>';
while ($row = mysql_fetch_assoc($q)) {
         echo '<tr>
         <td>'.$row["id"].'</td>
         <td>'.$row["text"].'</td>
         <td>'.$row["user"].'</td>
         </tr>';

}
echo '</table>';
Цей код є синтезом мови PHP та HTML. PHP перетворює взяті дані в масив (mysql_fetch_assoc($q)), та повторюючи для кожного запису, виводить дані в вигляді рядків таблиці. HTML виконує роль розміщення даних у вигляді таблиці.
Спочатку засобами PHP виводиться тег таблиці він неповторюється. Далі, повторюється для кожного знайденого запису, виведення тегів, та вставляння в них даних, за допомогою змінних.
Після циклу таблиця закривається виведенням тегу.
Загальний код файлу має вигляд:
<?

$conn = mysql_connect("localhost", "tor", "123") or die(mysql_error());
mysql_select_db("exa");

$sql = "SELECT * FROM massage";
$q = mysql_query($sql) or die(mysql_error());

echo '<table>';
while ($row = mysql_fetch_assoc($q)) {
         echo '<tr>
         <td>'.$row["id"].'</td>
         <td>'.$row["text"].'</td>
         <td>'.$row["user"].'</td>
         </tr>';

}
echo '</table>';
?>

четвер, 10 березня 2011 р.

Створення бази за допомогою phpMyAdmin

При створенні сайту, спершу потрібно створити базу даних.
Я використовую пакет програм Денвер, тому буду описувати роботу саме на ньому.
Для створення нового користувача та бази потрібно запустити веб сервер (якщо ви цього ще не зробили), потрібно зайти в каталог WebServer->Denwer, та запустіть файл Run.exe (створити віртуальний том та запустити сервер). Ці дії можливо здійснювати тільки під правами адміністратора. Якщо все пройшло вірно, після введенні в браузер адреси http://localhost/, повинно з’явитися наступне:
Якщо не з’явилося, потрібно перезавантажити сервер (Restart.exe), або шукати програми, які можуть конфліктувати з 80 портом (наприклад Skype), та вимикати або переналаштовувати їх. Також якщо в Вас доступ до мережі інтернет через проксі, добавте localhost і всі хости, які ви створюєте, в виклювчення (исключения).
Якщо ви все ж таки побачили цю сторінку, прокрутивши нижче в підзаголовку "Утилиты", ви можете знайти пункт "Заведение новых БД и пользователей MySQL", натиснувши на цьому пункті, ви побачите наступне:

На цій сторінці потрібно заповнити форму. Перший пунк залишається порожнім, другий - ім’я бази даних, третій - логін користувача бази, щоб потім підключатися до неї, четвертий і п’ятий - пароль користувача. Далі натискається "Создать БД и пользователя".
Для данної статті я обрав наступне (для прикладу): назва БД - "exa", логін - "tor", пароль - "123".
Після вдалого створення бази, повертаємось до попередньої сторінки http://localhost/denwer/, та в томуж підзаголовку обираємо "phpMyAdmin - администрирование СУБД MySQL", після цього повинна з’явитися сторінка phpMyAdmin.

Вибираємо створену базу даних (моя обведена червоним колом). Поки що, замість списку таблиць бази, буде написано "No tables found in database.". В іншій половині вікна знаходиться форма створення нової таблиці. В полі "Name" вписується назва таблиці, а в полі "Number of fields" - кількість полів. Для зручності створюється перше поле "id" (номер попорядку), це буде ключове поле, яке нумерує записи в таблиці (не повинно повторюватись, і на нього треба орієнтуватися, коли робиш дії з записами).

Для прикладу створимо таблицю відправлених повідомлень. Таблиця має поля: id (номер попорядку), text (текст повідомлення), user (ім’я користувача). Тобто всього полів 3.
Вводимо в формі створення таблиці Ім’я - "massage", кількість полів - 3, та натискаємо на кнопку "Go".
Після цього з’являється сторінка заповнення параметрів полів:

Перше поле - Field: id, Index: Primary (первичный ключ). Друге поле - Field: text, Type: text, Colletion: cp1251_general_ci(кодування Windows-1251). Третє поле - Field: user, Type: text, Colletion: cp1251_general_ci. Після введення всіх параметрів натискаєм "Save".
За допомогою цієї утиліти також можна заповняти таблицю, для цього в верхньому меню натисніть на "Insert". Після цього з’явиться форма для заповнення полів таблиці.

Можна заповнити її, як зображено на малюнку, та натиснути "Go".

середа, 19 січня 2011 р.

Перші кроки в PHP

Мова PHP була створена, для автоматичної генерації сторінок на мові HTML. На кожному сайті є елементи, які повторюються, як на одній сторінці, так і на кожній. Для зручності зміни та введення інформації на сайт використовуються бази даних, та мова PHP, щоб формувати сторінки сайту з інформації, яка міститься в базі даних.
Якщо створювати сайт по старим технологіям, тільки на HTML, то при введенні нової статті, чи розділу(категорії) на сайт, потрібно було б заходити на кожну сторінку сайту (де повинні міститися про неї дані), та змінювати вміст файлу.
Я стикнувся з цим, коли обслуговував сайт бібліотеки. Коли потрібно було ввести нову категорію фільтрації книг, мені б довелося створювати нову сторінку, та переписувати вручну всі книги цієї категорії. Також було незручно додавати книгу, яка відноситься до декількох категорій одночасно (відкривати файл сторінки кожної категорії, та змінювати її відповідними даними).
Також незручність виникає в тому, що кожний файл має інформацію, яка повторюється, від цього сайт займає більше місця, ніж коли він створений на основі бази даних (тому що в базі, дані зберігаються одноразово).
Коли я перевів сайт на мову PHP, на сторінці записувався тільки критерій та шаблон сторінки, а вся інша інформація бралася з бази даних. Для заповнення бази даних створюється спеціальна сторінка (адміністрування). При використанні бази, інформація просто в неї вводиться разом з допоміжними критеріями фільтрації.
Приклад: файл на мові HTML займає 80 кб, а на PHP 3 кб.



вівторок, 18 січня 2011 р.

Web програмування на мові PHP

PHP (англ. PHP:Hypertext Preprocessor — PHP:гіпертекстовий препроцесор), попередня назва: Personal Home Page Tools — скриптова мова програмування, була створена для генерації HTML-сторінок на стороні веб-сервера. PHP є однією з найпоширеніших мов, що використовуються у сфері веб-розробок (разом із Java, .NET, Perl, Python, Ruby). PHP підтримується переважною більшістю хостинг-провайдерів. Вікіпедія
Для програмування на мові PHP потрібно:
Сервер Apache;
База даних MySql;
Компілятор PHP.
Раніше це все встановлювали окремо. А тепер можна завантажувати, вже готову збірку цих елементів, яка при встановленні автоматично налаштовується.
Для Windows - Denwer, для Linux - LAMP.
Для початку роботи потрібно завантажити з сайту (http://www.denwer.ru/) програму, та встановити її.
При встановленні з’явиться вікно CMD, та будуть робитися пропозиції змінити параметри, якщо невпевнені в вашому виборі, можете натискати клавішу Enter (параметр введеться по замовчуванню). Якщо потрібно додаткова інформація по встановленню вона є на сайті.
Денвер, для подальшого управління сервером розмістить ярлики на Робочому столі. Перший для запуску сервера, другий - для зупинки, третій - перезапуску. Ще повинен з’явитися віртуальний том, який указує на місце розташування каталогів серверу.
В каталозі серверу містяться каталоги:
Denwer (каталог програми Денвер):
  • boot.exe - створення віртуального тому
  • run.exe - запуск серверу Apache
  • stop.exe - зупинка серверу
  • restart.exe - перезавантаження серверу (при кожній зміні налаштувань, сервер потрібно перезавантажувати)
  • SwitchOff.exe - вимкнення програми Денвер (демонтування тому та зупинка сервера)
Tmp (каталог тимчасових файлів - статистики звертань до серверу)
Usr (каталог з користувацькими налаштуваннями PHP та Apache, там також містяться бази MySql)
Home (каталог в якому містяться хости - каталоги створених сайтів)
Для того щоб створити свій віртуальний сайт, потрібно створити каталог з іменем майбутнього сайту, та в ньому каталог з іменем "www". В каталог "www" потрібно розміщувати всі файли сайту.
Після створення каталогів, потрібно перезавантажити сервер. При цьому Денвер зробить всі налаштування, що раніше потрібно було робити вручну, автоматично.
Програма Денвер не має файлу видалення, та є портативною (якщо на кожному ПК, перед використанням, запускати файл Run.exe). Щоб видалити програму потрібно запустити файл SwitchOff.exe (вимкнення програми Денвер), а потім видалити всі файли програми (каталог WebServer по замовчуванню)
P. S. На сайті Денвера написано, якщо ви хочете налаштувати сайт не локально, а щоб його бачили інші користувачі мережі, каталог з іменем сайту потрібно назвати вашою ІР адресою (якою йде з’єднання з мережею). При цьому звертання до вашого сайту здійснюється або по вашій ІР адресі, або по мережевій назві ПК. Також сайт попереджає про небезпечність такого способу налаштування, для додаткового захисту потрібно ставити FireWall-и і т.д.